นักเล่นเกม LGBTQ+ กำลังเผชิญกับการคุกคามทางออนไลน์

แบบสำรวจใหม่ให้ความกระจ่างว่าทำไมนักเล่นเกมบางคนอาจรู้สึกไม่สบายใจที่จะเปิดเผยตัวตนของ LGBTQ+ ทางออนไลน์



ในการสำรวจความคิดเห็นของผู้ตอบแบบสอบถาม 788 คนที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 70 ปี การศึกษา เผยแพร่โดยเว็บไซต์เกม OnlineRoulette.org พบว่า 73% ของผู้เล่นเกม LGBTQ+ รายงานว่าประสบปัญหาการล่วงละเมิดจากรสนิยมทางเพศหรืออัตลักษณ์ทางเพศ นักเล่นเกมที่ออนไลน์อยู่ 21% มีแนวโน้มที่จะเผชิญกับการล่วงละเมิดทางวาจามากกว่าคู่หูที่ปิดบัง

การศึกษาซึ่งเป็นไปตามกลุ่มต่อต้านการหมิ่นประมาท รายงานเกมเมอร์ LGBTQ+ ปี 2019 อธิบายว่าแม้แต่นักเล่นเกม LGBTQ+ มืออาชีพที่มีรายได้สูงสุดก็ยังมีรายได้น้อยกว่านักเล่นเกมเพศตรงข้ามอันดับต้นๆ อย่างมากในปีที่แล้ว ตัวอย่างเช่นตรง Call of Duty เกมเมอร์ James Eubanks (หรือที่รู้จักในชื่อ Clayster) ทำเงินได้ 365,000 ดอลลาร์ในปี 2020 ในขณะที่ Autumn Burchett หนึ่งในผู้ทำเงินอันดับต้น ๆ ในหมู่นักเล่นเกม LGBTQ+ ได้เงินกลับบ้าน 50,000 ดอลลาร์ ผลรวมของ Burchett นั้นน้อยกว่าหนึ่งในเจ็ดของที่ Eubanks ได้รับ



สิ่งนี้น่าสนใจเป็นพิเศษจากการสำรวจของ Nielsen 360 เมื่อปีที่แล้วเกี่ยวกับเกมเมอร์เพศทางเลือก ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่น LGBTQ+ ใช้จ่ายโดยเฉลี่ย เงินเพิ่มขึ้น 8% สำหรับเกมต่อเดือน มากกว่าผู้เล่นตรง



แบบสำรวจรูเล็ตออนไลน์แสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมเพศทางเลือกไม่ใช่แค่เสียเปรียบทางการเงินเท่านั้น ในบรรดากลุ่มบุคคลที่ทำการสำรวจ 37% ตอบว่าใช่เมื่อถูกถามว่าตัวตนในการเล่นเกมของพวกเขาสะท้อนถึงการปฐมนิเทศ LGBTQ+ หรือไม่

โดยรวมแล้ว 88% รายงานว่าถูกคุกคามขณะเล่นเกม

ผลการศึกษายังพบว่าสตรีเพศทางเลือกและนักเล่นเกมที่ไม่ใช่ไบนารี่ได้รับการคุกคามอย่างรุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนพื้นฐานของเพศและอัตลักษณ์ทางเพศ จากการศึกษาพบว่า 61% ของผู้เล่นที่ไม่ใช่ไบนารีในปีที่แล้วรายงานความคิดเห็นเกี่ยวกับผู้หญิงที่มีประสบการณ์ เช่น การดูถูกเกี่ยวกับสติปัญญาของพวกเขา ในขณะเดียวกัน 33% ถูกคุกคามด้วยความรุนแรงทางเพศ และ 67% ถูกวิจารณ์อย่างเสื่อมเสียเกี่ยวกับเรื่องเพศ ประมาณ 21% ของผู้หญิงที่เป็นเพศทางเลือกรายงานว่ามีการสะกดรอยตามทางออนไลน์โดยผู้คุกคาม ในขณะที่ 63% จัดการกับความคิดเห็นที่เสื่อมเสียเกี่ยวกับทักษะการเล่นเกมของพวกเขา



นักเล่นเกมที่เปิดเผยเกี่ยวกับตัวตนของพวกเขาเห็นถึงความรุนแรงของการละเมิด โดย 1 ใน 4 ของผู้ตอบแบบสอบถาม LGBTQ+ อ้างว่าถูกคุกคามด้วยการล่วงละเมิดทางเพศ สำหรับคนอื่นๆ การสำรวจพบว่าผู้เล่น LGBTQ+ 35% ในปี 2020 รู้สึกไม่ปลอดภัยเกินกว่าจะเปิดเผยตัวตนของพวกเขา เกือบครึ่งของเกมเมอร์เพศทางเลือก — 40% — ตัดสินใจหยุดเล่นออนไลน์ทั้งหมดเนื่องจากการล่วงละเมิดทางออนไลน์ ตามผลลัพธ์

สไปเดอร์แมนและซูเปอร์ฮีโร่อีกคนจับมือกัน วิธีที่ผู้คน LGBTQ+ พยายามแก้ไขวัฒนธรรมการเล่นเกมที่เป็นพิษ 'เช่นเดียวกับวิดีโอเกม วัฒนธรรมการเล่นเกมบนโต๊ะถูกครอบงำโดยชายผิวขาวตรงมาหลายทศวรรษ' ดูเรื่องราว

ที่กล่าวว่ามีการค้นพบในเชิงบวกบางอย่าง จากการศึกษารูเล็ตออนไลน์ 45% ของผู้ตอบแบบสอบถาม กล่าวว่าการเล่นเกมเป็นส่วนสำคัญในการค้นพบตัวตนที่แปลกประหลาดของพวกเขาเอง

นอกจากนี้เกมเช่น สตาร์ดิว วัลเลย์ และ Animal Crossing กลายเป็นพื้นที่ปลอดภัยบนโลกออนไลน์ สำหรับชุมชน LGBTQ+ แม้กระทั่ง ทำให้ผู้ใช้บางคนกล้าที่จะออกมา . เกมที่อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างบุคลิกใหม่ทางออนไลน์สามารถทำหน้าที่เป็นวงล้อฝึกหัดสำหรับผู้เล่นเพศทางเลือกและคนข้ามเพศที่ไม่มั่นใจหรือไม่ปลอดภัยพอที่จะเปิดเผยในชีวิตจริง

นักข่าวและนักเคลื่อนไหวที่เป็นเกย์หลายคน — รวมถึง พวกเขา. ผู้มีส่วนร่วม Matt Baume ใน การบรรยายปี 2018 ที่งานประชุมนักพัฒนาเกม — เถียงว่าความแปลกนั้นเป็น ส่วนสำคัญของวัฒนธรรมการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงประวัติศาสตร์ของเกม RPG ยุคแรกๆ เช่น The Sims และ ชีวิตที่สอง . สิ่งเหล่านี้ได้รับความนิยมจากผู้ใช้ที่แปลกประหลาดและข้ามเพศโดยอนุญาตให้พวกเขาสร้าง บุคคลใหม่อย่างสมบูรณ์ (หรือบุคคล) ออนไลน์



โลกแห่งเกม เปลี่ยนไปแล้ว ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาในความพยายามที่จะจัดการกับประวัติศาสตร์ของการลบในเกม เช่นเดียวกับการแสดงที่ไม่ดีอย่างจริงจัง ปีที่แล้ว, บอกฉันทีว่าทำไม กลายเป็นวิดีโอเกมเกมแรก เพื่อนำเสนอตัวละครนำทรานส์ ในขณะที่จุดยืนของตำรวจยังคงเป็นที่ต้องการอยู่มาก แต่ทีมผู้สร้างก็ทำงานอย่างใกล้ชิดกับพนักงานข้ามเพศของ GLAAD เพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่ตกหลุมพรางเดียวกับเกมยอดฮิต สุดท้ายของเรา II ซึ่งมีตัวละครทรานส์ใคร ได้ชื่อตาย .

แต่ไม่ใช่ความคืบหน้าทั้งหมดที่เป็นเส้นตรง ปีที่แล้ว mega-hit Cyberpunk 2077 ดึงความเดือดดาลจากนักเคลื่อนไหวข้ามเพศ เพื่อให้ผู้เล่นนาฬิกาทรานส์ตัวละครเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม